Especiales


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Destello cegador(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes emitir un destello de luz a partir de tu símbolo sagrado o de tu foco divino. Una luz muy potente emana de ti hasta 20 pies (6 m). Las criaturas con menos DG que tu nivel de Clérigo y que se encuentran en este área quedan cegadas durante 1d4 asaltos si no tienen éxito en una salvación de Fortaleza. Todas las criaturas que se hallan en este área quedan deslumbradas durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Destello de clarividencia(Sb)

[PZO1112]

Una vez al día como acción inmediata, un cíclope puede acceder a un espectro visual oculto de posibles futuros, obteniendo una clarividencia que le permite seleccionar el resultado exacto de una tirada de dados antes de que se lleve a cabo dicha tirada. Este efecto sólo puede alterar una acción llevada a cabo por el cíclope, y no puede aplicarlo a las tiradas de otros.

Destello relampagueante(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes emitir un destello de electricidad que causa 1d6 pg de daño por electricidad + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas las criaturas que se encuentran a 5 pies (1.5 m) o menos de ti y las deslumbra durante 1d4 asaltos. Una salvación de Reflejos con éxito niega el efecto de deslumbramiento y reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Desterrar llama(Sb)

[PZO1117]

A 6° nivel, puedes utilizar tu aptitud de llamar al frío para dañar a criaturas del subtipo fuego (como un Clérigo que canalizara energía negativa) o para hacer que huyan de ti (como mediante la dote Expulsar muertos vivientes). Alternativamente, puedes utilizar esta aptitud para negar efectos mágicos de fuego como si utilizara Disipar magia de forma dirigida; a 12° nivel, esto funciona como un Disipar magia mayor dirigido o en área en lugar de Disipar magia.

Destino percibido(Sb)

[PZO1110]

A 20° nivel, tu momento de destino está al caer. Cualquier amenaza de crítico llevada a cabo contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural. Cualquier amenaza de crítico que hagas se confirma automáticamente. 1 vez/día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador llevada a cabo para vencer la resistencia a conjuros. Debes utilizar esta aptitud antes de hacer la tirada.

Destrozador(Ex)

[PZO1115]

Una vez por furia, siempre que el bárbaro lleva a cabo un ataque contra un objeto desatendido o una maniobra de combate de romper arma, puede ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe ser usada antes de llevar a cabo la tirada de ataque o la prueba de romper arma.

Destrucción

[PZO1115]

El inquisidor está lleno de ira divina, obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de daño con armas. Este bonificador se incrementa en +1. por cada tres niveles de inquisidor que tiene.

Destrucción gélida(Ex)

[PZO1112]

Cuando se queda a 0 pg, un gólem de hielo se hace añicos en una explosión de fragmentos dentados de hielo. Todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio sufren 3d6 pg de daño cortante y 2d6 de daño por frío, pudiendo reducir a la mitad el daño si tienen éxito en una salvación de Reflejos CD 13. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Destructivo(Ex)

[PZO1115]

Siempre que el bárbaro destructor lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo que apunta a un objeto desatendido o lleva a cabo una maniobra de combate de romper arma, añade la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1) a la tirada de daño. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Destruir artefacto(St)

[PZO1118]

A 20° nivel, el iconoclasta tiene la aptitud de destruir artefactos menores. El iconoclasta debe poseer el artefacto menor durante al menos una semana, que debe pasar en contemplación ininterrumpida de la naturaleza del artefacto. Al final de esa semana, lleva a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros contra CD 30 para desentramar el tejido del objeto y, si tiene éxito, el artefacto es destruido. Si el iconoclasta falla, no puede volver a intentar destruir dicho artefacto con esta aptitud, pero otro iconoclasta sí puede. Esta aptitud sustituye a Juicio final.

Desventajas

[PZO1117]

Un Hechicero Mestizo aprende un conjuro menos de cada nivel de conjuros (incluyendo trucos). Además, los impulsos en conflicto creados por la naturaleza divergente de la ascendencia del hechicero mestizo le obligan a hacer un esfuerzo mental constante por permanecer centrado en su situación y necesidades actuales. Esto le deja con menos fuerza mental para combatir amenazas externas. Un hechicero mestizo siempre sufre un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad.

Desviar balas(Ex)

[PZO1118]

El pistolero acorazado es hábil modificando y usando su armadura para detener ataques de armas de fuego. Empezando a 2° nivel, un pistolero acorazado con armadura intermedia o pesada obtiene la mitad del bonificador por la armadura más el bonificador por mejora de la armadura (si lo tiene) como bonificador por desvío contra cualquier arma de fuego que no es de asedio o ataques con armas de dispersión (incluyendo la aptitud de bomba del alquimista; Guía del jugador avanzada, pág. 33). Esta aptitud no afecta a los conjuros, aptitudes sortílegas ni aptitudes sobrenaturales que llevan a cabo ataques de toque. Esta aptitud sustituye a Ágil.

Desviar con escudo(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el maestro con armadura se especializa en el uso del escudo para desviar ataques. Obtiene un bonificador +1 a su CA de toque, y este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 2° (hasta un máximo de +6 a 20° nivel); no obstante, este bonificador no puede exceder la suma de armadura y bonificador por mejora a la CA concedido por el escudo que usa actualmente el maestro con armadura. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Desviar flechas

[PZO1110]

A 9° nivel, un duelista obtiene el beneficio de la dote Desviar flechas cuando utiliza un arma perforante ligera o a una mano. El duelista no necesita tener una mano libre para utilizar esta dote.

Desviar flechas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. Para elegir este truco, antes debe tener la dote Impacto sin arma mejorado.

Desvío de conjuros(Sb)

[PZO1112]

Si se lanza al devorador cualquiera de los siguientes conjuros y se supera su resistencia a conjuros, en su lugar afecta al alma devorada: Atrapar el alma, Cautiverio, Confusión, Desesperación aplastante, Destierro, Detectar pensamientos, Disipar el mal, Dominar persona, Geas/empeño, Hipnotismo, Laberinto, Martillo del caos, Miedo, Palabra sagrada, Sugestión, Transmigración o cualquier forma de hechizo o compulsión. Si ninguno de estos efectos daña al alma, el lanzador lleva a cabo una prueba de nivel de lanzador CD 25 cuando un conjuro es desviado; si tiene éxito significa que el alma atrapada es liberada de su prisión, y la criatura puede ser devuelta a la vida de la forma habitual.

Detectar alineamiento(St)

[PZO1115]

A voluntad, un inquisidor puede usar Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar la ley o Detectar el mal. Sólo puede usar uno de estos en un momento dado.

Detectar el bien(St)

[PZO1115]

A voluntad, un antipaladín puede utilizar Detectar el bien, como por el conjuro. Un antipaladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un sólo objeto o individuo que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es bueno, averiguando la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centra en un individuo u objeto, no detecta el bien en ningún otro individuo u objeto que se encuentra dentro del alcance.

Detectar el mal(St)

[PZO1110]

A voluntad, un paladín puede utilizar Detectar el mal, como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un solo objeto o individuo que se encuentre a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es maligno, averiguando la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se enfoca en un individuo u objeto, el paladín no detecta mal en ningún otro individuo u objeto que se encuentre dentro del alcance.

Detectar gemas(St)

[PZO1112]

Un dragón de oro joven o mayor puede detectar gemas 3 veces/día. Esto funciona como Localizar objeto, pero sólo puede usarlo para localizar piedras preciosas.